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Autor Thema: Battlegroup Kursk  (Gelesen 12166 mal)

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Offline Franz Graumann

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #240 am: 11. Oktober 2017, 19:02:56 »
So, mein Regelbuch ist heute angekommen, zusammen mit genannten Unit Cards (late German), die ja doch gerade auch aufgrund der schnieken Schattenrisszeichnungen sehr schön sind. Leider muss man sie alle noch per Hand ausschneiden. Aber Hut ab, was da so alles für Datensätze mit bei sind. Sämtliche Funnies von der 21. Panzerdivision, Bergehetzer uvm. Top!

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Franz Graumann

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #241 am: 12. Oktober 2017, 15:11:29 »
Ich habe das Regelbuch inzwischen auch. Bin mir noch etwas unschlüssig was ich davon halten soll. Die Aufteilung in Area und Aimed Fire kommt mit etwas gekünstelt vor, wobei sich dadurch mehr spielerische Möglichkeiten ergeben. Soweit ich sehe wird das massieren von Truppen nicht oder kaum bestraft, was mir nicht gefällt. Das mit den Befehlen und den Battle Countern hört sich aber mal sehr interessant an. 

Was mich aber am meisten wundert ist das es keinen eingraben Befehl für Infanterie gibt, oder etwas ähnliches. Das scheint dieser einen deutlich anderen Charakter zu geben als bei FoW. Kann man denn in den Armeelisten Schützengräben o.ä. Kaufen?

Offline Griffin

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #242 am: 12. Oktober 2017, 15:37:27 »
Lass da mal ersthafte offboard Arty runterfallen. Dann wirst du nie wieder massieren.
Area fire bedeutet halt einfach nur einen Bereich bestreichen, Deckungsfeuer halt. Aimed fire ist halt einen Stellung direkt unter Feuer zu nehmen um Personen auszuschalten. Finde ich schon historisch akurat.
Was ich etwa stören finde ist der Mangel an Gun shield-Regel. Ich hoffe das bei uns als Hard Cover etablieren zu können, sonst sind Gun Teams halt schnell weg.
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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #243 am: 12. Oktober 2017, 15:44:46 »
Gerade die Ari bestraft das bei FoW ja durch die Schablone (wobei das auch nicht ganz ideal ist). Wenn ich das richtig lese verteile ich bei BG aber die Ari Treffer auf Einheiten von innen nach außen in 10“ um den „Einschlagpunkt“ des bombardements, wobei bei mehr Treffern als Einheiten einzelne Einheiten mehrere Treffer abbekommen. Dadurch ist es aber doch weitgehend egal ob ich meine Einheiten und Modelle dicht an dicht platziere oder etwas aufgefächert. Oder ob der komplette 10“ Bereich voll steht oder gerade mal so viel Einheiten wie Treffer da sind. Infanterie kann ich quasi in Rank&File aufstellen ohne das es einen Unterschied macht (für Ihre eigene Sichtlinien ist es vermutlich relevant). Übersehe ich da was?

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #244 am: 12. Oktober 2017, 17:12:35 »
BG und FoW funktionieren auch gänzlich anders, von daher ist es schwer von dem einem auf das andere System zu schließen bzw. einzelne Regeln zu vergleichen.
Die Ari bei BG ist sehr vielfältig einsetzbar. Generell muss man als Spieler schon abschätzen wie dicht man seine Einheiten platziert um nicht zu viel Ari auf sich zu ziehen.
Gepinnte Einheiten entpinnen nicht automatisch und wenn mehrere EInheiten entpinnen dann erst am Ende der eigenen Runde. Im allerschlimmsten Fall würdest du deine Einheiten nie wieder entpinnt bekommen, weil der Gegner immer wieder drauf haut.
Auch hättest du keinerlei Vorteil, wenn du die Einheiten alle dicht aufeinander stellst.
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Offline wolflord

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #245 am: 12. Oktober 2017, 18:38:04 »
Ich habe das Regelbuch inzwischen auch. Bin mir noch etwas unschlüssig was ich davon halten soll. Die Aufteilung in Area und Aimed Fire kommt mit etwas gekünstelt vor, wobei sich dadurch mehr spielerische Möglichkeiten ergeben.

Das mit den zwei Feuerarten ist meiner Meinung nach einer der besten Aspekte am Spiel. Ich bin sehr oft am Überlegen, was gerade die beste Aktion ist, versuche ich die feindliche Einheit einfach nur niederzuhalten, oder möchte ich sie auslöschen, was wegen der Notwendigkeit, diese dann erst "Observen" zu müssen, ungleich schwerer ist. Wie ich mich entscheide hängt oft von der jeweiligen Situation ab.
Diese Unterscheidung in die zwei Feuerarten erinnnert mich auch sehr positiv an die Möglichkeiten die man im Computerspiel Combat Mission hat. Dort habe ich oft meine HMG's auf einen bestimmten Bereich im Wald/Gebäude etc. Area Feuer schießen lassen, um eine dort zuvor entdeckte feindliche Einheit die in Deckung gegangen ist (und damit wieder unsichtbar), weiterhin niederzuhalten.


Soweit ich sehe wird das massieren von Truppen nicht oder kaum bestraft, was mir nicht gefällt.

Gerade die Ari bestraft das bei FoW ja durch die Schablone (wobei das auch nicht ganz ideal ist). Wenn ich das richtig lese verteile ich bei BG aber die Ari Treffer auf Einheiten von innen nach außen in 10“ um den „Einschlagpunkt“ des bombardements, wobei bei mehr Treffern als Einheiten einzelne Einheiten mehrere Treffer abbekommen. Dadurch ist es aber doch weitgehend egal ob ich meine Einheiten und Modelle dicht an dicht platziere oder etwas aufgefächert. Oder ob der komplette 10“ Bereich voll steht oder gerade mal so viel Einheiten wie Treffer da sind.

Das hast du richtig erkannt. Tatsächlich erwischt man mit den meisten Artillerie Schlägen (welche meisten aus zwei Mörsern/Geschütze) bestehen, im Schnitt nur 3 Einheiten (maximal sind es 4 Einheiten) selbst in dem Fall, das der Feind sich gerade um den Zielpunkt extrem massiert.
Dies ist ein Punkt der auch mir negativ aufgefallen ist, wobei in meinen bisherigen Spielen dieses noch keine gravierende Auswirkungen hatte. Könnte daran leigen das man sich wegen der anderen Spielmechanik sowieso stärker auffächert als wie bei FOW üblich.



Was mich aber am meisten wundert ist das es keinen eingraben Befehl für Infanterie gibt, oder etwas ähnliches. Das scheint dieser einen deutlich anderen Charakter zu geben als bei FoW. Kann man denn in den Armeelisten Schützengräben o.ä. Kaufen?

Ja, wenn man ein Attack/Defence Szenario spielt, kann der Verteidiger für seine Truppen, Schützenlöcher, Schützengräben und ähnliches kaufen.
Das sich die Infanterie während des Spiels nicht eingraben kann ist vom Autor so gewollt, zum einen weil es realistischerweise länger als eine Runde dauern würde sich vernünftig einzugraben, zum anderen um ein statisches Spiel wo beide Seiten sich einfach nur eingraben zu vermeiden.
Sihe hierzu auch http://www.guildwargamers.com/phpBB3/viewtopic.php?f=321&t=44923


Infanterie kann ich quasi in Rank&File aufstellen ohne das es einen Unterschied macht (für Ihre eigene Sichtlinien ist es vermutlich relevant). Übersehe ich da was?

Nein, tatsächlich ist das Feuern durch eigene oder feindliche Einheiten im Regelbuch nicht wie bei FoW geregelt, aber man ist bei BG immer auf der richtigen Seite wenn man offene Regelstellen mit ein wenig Realismus angeht. Dabei hat es sich meiner bisherigen Erfahrung nach, auch nie als falsch erwiesen im Zweifel Regeln wie man sie von FOW kennt anzuwenden. So hatten mein Mitspieler und ich mal während eines Spiels die Frage, wie weit man im Wald sehen kann. Da dieses im Regelbuch fehlt, haben wir einfach die 6" Sichtweite von FOW verwendet. Etwas später fand ich im "Wacht am Rhein Buch" die Antwort, dort waren es 5".
Für die Sichtlinien durch eigen und feindliche Einheiten verwende ich daher ebenfalls die FOW Regeln. Es ist ja auch realistisch, das man nicht durch eigene Einheiten durchfeuert.


Was ich etwa stören finde ist der Mangel an Gun shield-Regel. Ich hoffe das bei uns als Hard Cover etablieren zu können, sonst sind Gun Teams halt schnell weg.

Auf the Guild verwenden viele eine Hausregel, wo ein Gunshield ein +1 auf den Coversave bis zu einem Maximum von 4+ gibt. Eine einfache und leicht zu implementierende Regel.


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Offline Griffin

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #246 am: 12. Oktober 2017, 19:25:57 »
Danke für die Idee mit dem Gun Shield Cover Save. 😊
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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #247 am: 12. Oktober 2017, 21:41:35 »
Zitat
Auch hättest du keinerlei Vorteil, wenn du die Einheiten alle dicht aufeinander stellst.

Man kann so halt mehr Kampfkraft konzentrieren oder Deckungs besser ausnutzen, das kann in eigentlich jedem TT von Vorteil sein. Bei BG hat man aber ja soweit ich das sehe wesentlich weniger Modelle auf dem selben Tisch als bei FoW wodurch das insgesamt weniger relevant sein mag.

Zitat
Das mit den zwei Feuerarten ist meiner Meinung nach einer der besten Aspekte am Spiel. Ich bin sehr oft am Überlegen, was gerade die beste Aktion ist, versuche ich die feindliche Einheit einfach nur niederzuhalten, oder möchte ich sie auslöschen, was wegen der Notwendigkeit, diese dann erst "Observen" zu müssen, ungleich schwerer ist. Wie ich mich entscheide hängt oft von der jeweiligen Situation ab.

Ja, das habe ich mir schon gedacht. Ich frage mich mehr ob diese Unterscheidung historisch so viel Sinn macht. Positiv daran scheint mir aber auch zu sein das Area Fire mit Small Arms relativ schnell abgehandelt zu sein scheint, während es bei FoW ja ganz schön dauern kann viele Schuss gegen Infanterie abzuhandeln, und dann auch nicht mehr raus kommt. Und das HE Munition besser abgebildet ist, und man damit mit wenigen Schuss auch pinnen kann.

Zitat
Das sich die Infanterie während des Spiels nicht eingraben kann ist vom Autor so gewollt, zum einen weil es realistischerweise länger als eine Runde dauern würde sich vernünftig einzugraben, zum anderen um ein statisches Spiel wo beide Seiten sich einfach nur eingraben zu vermeiden.

Ich vermisse das eingraben mit extremen Effekt wie bei FoW auch nicht, dachte mir aber es gäbe doch die ein oder andere Möglichkeit den cover save zu verbessern. Den Link muss ich mir mal ansehen. Insgesamt schaut die Infanterie recht squishy aus, warte aber noch auf mein erstes Buch mit Listen, von daher habe ich da noch keine Relation in den Punktwerten. Die Möglichkeit Verluste durch diese Fall Back Option zu vermeiden scheint mir recht wichtig, ich weis aber nicht so recht was ich von dieser Regel halten soll. Infanteriegefechte scheinen insgesamt aber dynamischer zu sein, bei FoW kommt ja kaum etwas dabei heraus wenn zwei eingegrabene Infanterieeinheiten gegeneinander feuerten. Das hat mir schon immer ein wenig gestört, wobei ich die oft wichtigen Nahkämpfe dafür gerne mag.

Zitat
Nein, tatsächlich ist das Feuern durch eigene oder feindliche Einheiten im Regelbuch nicht wie bei FoW geregelt, aber man ist bei BG immer auf der richtigen Seite wenn man offene Regelstellen mit ein wenig Realismus angeht. Dabei hat es sich meiner bisherigen Erfahrung nach, auch nie als falsch erwiesen im Zweifel Regeln wie man sie von FOW kennt anzuwenden. So hatten mein Mitspieler und ich mal während eines Spiels die Frage, wie weit man im Wald sehen kann. Da dieses im Regelbuch fehlt, haben wir einfach die 6" Sichtweite von FOW verwendet. Etwas später fand ich im "Wacht am Rhein Buch" die Antwort, dort waren es 5".
Für die Sichtlinien durch eigen und feindliche Einheiten verwende ich daher ebenfalls die FOW Regeln. Es ist ja auch realistisch, das man nicht durch eigene Einheiten durchfeuert.

Ja, finde das bei FoW auch sehr sinnvoll geregelt. Sichtlinien blockierende feindliche Panzer fände ich aber auch nicht verkehrt. Was mir auch aufgefallen ist das es keinen Regelteil zum Gelände gibt. Also welches Gelände was macht. Das kann man natürlich auch relativ einfach von FoW übernehmen.

Insgesamt habe ich bisher positive und negative Aspekte entdeckt. Es gibt ziemlich viele Zufallseffekte, was per se nicht schlecht ist, bei jedem Gelände zu würfeln und irgendwelche aufploppende Minen per Battle Counter finde ich aber nicht so toll. Die detailierte Abhandlung von Beschuss gefällt mir ganz gut, vorallem auch die verschiedenen Artillerie Varianten, wobei das vermutlich zum abhandeln länger dauert als bei FoW. Die recht pauschalen Nahkampfregeln gefallen mir aber nicht, das Befehlssystem sehe ich mal Neutral, das mit den Battle Countern finde ich recht gut. Bin mal gespannt auf das Buch, habe mir Battlefield Tobruk bestellt.

Da fällt mir jetzt gleich noch was ein:

In den Regeln werden für die Truppen vier unterschiedliche Erfahrungsgrade erwähnt. Diese scheinen dann aber kaum eine Auswirkung zu haben - bisher habe ich nur entdeckt das der Wurf für einen Close Assault anders ist (der aber wohl nur selten vorkommt?), das man eher einen Beyond the Call of Duty Wurf schafft (was wohl auch nicht so oft vorkommt, und was ich sowieso eine dämliche Regel finde) und ich glaube noch irgendeine Kleinigkeit... ist das wirklich alles?



Offline wolflord

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #248 am: 12. Oktober 2017, 22:19:00 »
Als die Regel ursprünglich erschienen war im Zusammenhang mit der Kursk Kampagne auch eine kleine Geländeliste dabei. Im neuen Hardcover als reinem Regelbuch fehlt diese dann leider. Hier sich aber an FOW zu orientieren ist aber generell nicht verkehrt.

Der W6 Geschwingkeitabzug ist eigentlich ok, er bildet halt vieles ab. Immerhin kann mann nicht boggen wie früher bei FOW (obwohl man das leicht in BG einbauen kann und es gibt BG Szenarien wo das auch vorkommt). Die Mine Strike Counter sind nett, wären aber nicht zwingend notwendig. In FotR verschwinden sie ganz (dafür gibt es andere coole Counter) und z.B. für das Stoumont Halt Szenario aus Wacht am Rhein werden sie sogar entfernt. Es gibt auch Szenarien, wo andere spezielle Counter (häufig Airsupport) einfach nur als 1 zählen und ihre normalen Sonderfähigkeiten nicht zum Zuge kommen. In solchen Beziehungen hat man bei BG viele Freiheiten.

Die Nahkämpfe zwischen Infanterie sind entweder ziemlich blutig, oder sehr einseitig (falls sie den stattfinden, in meinem letzten Spiel saßen Russen und Deutsche mehrere Runden gemeinsam im selben Haus fest weil beide Seiten zunächst den Test zum Starten des Close Assault vermasselten). Tatsächlich fehlt auch mir ein wenig Detail bei den Nahkämpfen, aber anderseits bin ich ganz froh das die so einfach sind und man nicht so ein Monster an Assault Regeln hat wie bei FOW V3.

Wegen den Erfahrungsstufen: eigentlich ist dieses eher Moral und hat zumindest in den Stufen Veteran und Elite noch eine Auswirkung auf der Moraltabelle. Beide dürfen als Infanterie/Gun Ergebnis 3 (Pinned) auf der Tabelle ignorieren (zählt stattdessen als OK), und Elite Truppen dürfen generell den Wurf auf der Moraltabelle wiederholen. Und "Beyond the Call of Duty" ist cool! Nichts macht mehr Spaß wenn deine Truppen unter Beschuß liegend dem Gegner die Suppe versalzen.  >:D


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Offline Franz Graumann

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #249 am: 12. Oktober 2017, 22:57:22 »
Die Nahkämpfe zwischen Infanterie sind entweder ziemlich blutig, oder sehr einseitig (falls sie den stattfinden, in meinem letzten Spiel saßen Russen und Deutsche mehrere Runden gemeinsam im selben Haus fest weil beide Seiten zunächst den Test zum Starten des Close Assault vermasselten). Tatsächlich fehlt auch mir ein wenig Detail bei den Nahkämpfen, aber anderseits bin ich ganz froh das die so einfach sind und man nicht so ein Monster an Assault Regeln hat wie bei FOW V3.

Ich finde es auch sehr angenehm, dass die Assaults bei BG viel, viel einfacher abzuhandeln sind als in V3. Das liegt aber wohl auch daran, dass man jeweils nur mit Squads und Sections agiert statt ganzen Platoons, einzelne Fahrzeuge statt ganze Fahrzeugplatoons angreift.

Hauptstärke des Assaults scheint mir indes das Einsammeln gepinnter Platoons zu sein - denn die sind gegen Assaults ja quasi komplett wehrlos. Ist der Gegner nicht gepinnt, können die Verluste hingegen sehr böse sein.

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Franz Graumann
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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #250 am: 13. Oktober 2017, 13:47:58 »
Zitat
Die Nahkämpfe zwischen Infanterie sind entweder ziemlich blutig, oder sehr einseitig (falls sie den stattfinden, in meinem letzten Spiel saßen Russen und Deutsche mehrere Runden gemeinsam im selben Haus fest weil beide Seiten zunächst den Test zum Starten des Close Assault vermasselten). Tatsächlich fehlt auch mir ein wenig Detail bei den Nahkämpfen, aber anderseits bin ich ganz froh das die so einfach sind und man nicht so ein Monster an Assault Regeln hat wie bei FOW V3.

Infanterienahkämpfe finde ich eigentlich ganz ok, die gegen Fahrzeuge kommen mir aber sehr generisch vor.

Zitat
Wegen den Erfahrungsstufen: eigentlich ist dieses eher Moral und hat zumindest in den Stufen Veteran und Elite noch eine Auswirkung auf der Moraltabelle. Beide dürfen als Infanterie/Gun Ergebnis 3 (Pinned) auf der Tabelle ignorieren (zählt stattdessen als OK), und Elite Truppen dürfen generell den Wurf auf der Moraltabelle wiederholen.

Stimmt. Das macht gerade Elitetruppen schon sehr Moral-zäh. Trotzdem ist das von der Auswirkung her insgesamt geringer als der FoW Motivationswert, und der Skillwert fällt ganz weg. Der Unterschied zwischen Inexperienced und Veteranen scheint da schon recht gering zu sein.

Offline Griffin

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #251 am: 13. Oktober 2017, 14:24:48 »
Nur leider von den Punkten nicht. Meine Veteran- 6th Airborn haben so viel weniger auf der Platta als inexperienced Volksgrenadiere. Hier habe ich noch nicht den passenden Ansatz gefunden.
Dafür macht ein Tetrach endlich mal Sinn.
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Offline LastActionHero

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #252 am: 13. Oktober 2017, 14:36:03 »
Wenn man am min-maxen ist, ist bei BG schnell die Luft raus. Z.B. die billigen Inf. Einheiten bringen viel mehr , als teurere. Man muss ja auch das BR einbeziehen. Vor dem Hintergrund sollte man das System aber wohl auch nicht spielen.

IMHO bringt es nämlich immer mehr, billige Inf mit mehr Panzern zu paaren, als teurere Inf zu kaufen und dann deutlich weniger Panzer zu haben.

Offline Griffin

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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #253 am: 13. Oktober 2017, 14:42:47 »
Ich liebe BG, da es eher storytelling-lastiger ist. Es geht mir auch nicht ums Gewinnen, eher um denn sinnvollen Einsatt der Einheiten.
Und schätze das System, da Einheiten, die bei Bf für die Füße sind, hier englich sinnvoll einsetzbar sind - IS2, PAK43, Stuka zu Fuß,...
Und die Minitionsbegrenzung macht echt Fun, da man nicht auf alles schießt, dass zappelt. 😆
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Re: Battlegroup Kursk
« Antwort #254 am: 13. Oktober 2017, 14:45:35 »
Wenn ich jetzt aber eine 6th Airborne spiele und mein Gegner eine Volksgrenadier Truppe, dann hab ich halt nur Veteranen und er nur Inexperienced? Zufällig haben wir diese Konstellation auch bei uns in der Spielgruppe.

 

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